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Giochi senza frontiere didattiche

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di Giovanni Lumini

Giovanni Lumini, ludologo, ci porta a conoscere giochi per classi di ogni ordine e grado, affinché piano piano, magari in ogni classe, si formi una ludoteca ideale.

Dixit: quando un’immagine vale più di mille parole

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Dixit (ed Asmodee) alimenta il pensiero laterale ed è perfetto a partire dai 7/8 anni, anche se le sperimentazioni con bambini e bambine più piccoli del nostro ludologo hanno dato risultati inaspettati e sorprendenti

“Pensi anche tu quello che penso io?”, “Mi hai tolto le parole di bocca!”, “Stavo per dirlo io!” Che bella sensazione pensare la stessa cosa di un’altra persona, provare a indovinare quello che ha in mente, avventurarsi nel suo “pensiero laterale” per anticiparla e, con quel sottofondo di complicità, sapere di conoscerla bene e di conseguenza apprezzarla ancora di più! C’è un gioco “assoluto” che ci aiuta in questo, un gioco di una semplicità disarmante, che nasconde però una profondità inaspettata: DIXIT (casa editrice Asmodee). È un gioco che ha soltanto 10 anni di vita e nonostante questo comincia ad essere considerato un gioco dal quale non si può prescindere, un classico, un gioco “pietra miliare”, che si inserirà di diritto nella lista dei primi 10 giochi da tavolo che ci vengono in mente.
Ha vinto tutti i premi del gioco possibili in tutto il mondo, fra i quali il più prestigioso, lo Spiel Des Jahres, assegnato ogni anno in Germania, ed ha venduto quasi 5 milioni di scatole. È un gioco splendido da giocare fra amici e in famiglia, e si può usare coinvolgendo tutte le età a partire dai 7/8 anni, anche se mie personali sperimentazioni con bambini e bambine più piccoli hanno dato risultati inaspettati e sorprendenti.

Dixit (ed Asmodee)

La scatola contiene un tabellone segnapunti, pedine, segnalini per il voto e 84 carte di formato grande straordinariamente illustrate, tutte diverse, con immagini e mescolanze di soggetti dall’aspetto fortemente evocativo. Dato il successo planetario, tantissimi illustratori si sono proposti per realizzare le espansioni, cioè mazzi aggiuntivi di altre 84 carte. Ogni espansione (ne sono uscite 8) ha un suo stile pittorico diverso che rende il gioco sempre più affascinante e vario, partita dopo partita. Dixit si spiega in tre minuti, o se preferite in massimo 20 righe di articolo.

Ogni persona che gioca (fino a 6 giocatori, ma con la possibilità di arrivare a 12 con la scatola Dixit Odissey) prende 6 carte in mano senza farle vedere agli altri. Uno dei giocatori, colui che parla o il “narratore”, lo “storyteller”, ne sceglie una delle 6, senza mostrarla, e la descrive con una parola, una
frase, un modo di dire, una sentenza, un rumore, canticchiando un’aria musicale, insomma, nella maniera che preferisce. Gli altri cercano, nelle proprie 6 carte, una carta che può avvicinarsi maggiormente a quella descrizione e la consegna al narratore, che le mescola tutte, e le dispone a faccia in su di fronte ai giocatori. Ogni giocatore poi, a parte il narratore, vota, contemporaneamente agli altri, la carta che ritiene sia quella del narratore. E qui succedono alcune cose: se TUTTI i giocatori hanno votato la carta del narratore, il narratore non prenderà alcun punto a differenza degli altri. La stessa cosa succederà se NESSUNO ha votato la carta del narratore.

Dixit (ed. Asmodee)

Questo vi fa capire che il narratore non dovrà essere troppo banale nel descrivere una carta (es. un sole che scende nel mare descritto come TRAMONTO) ma nemmeno troppo lontano dal soggetto che la carta
stessa rappresenta, per non rischiare che nessuno lo voti. Il narratore dovrà esercitarsi in quello che si definisce “pensiero laterale”, nell’evocare un’idea che possa essere capita da qualcuno ma non da tutti. Gli altri dovranno non solo fare esercizio di deduzione, anche in relazione alla persona che hanno davanti, ma cercare di scegliere a loro volta, fra le proprie, una carta appropriata che possa “ingannare” gli altri: infatti ogni voto sulla vostra carta rappresenta un ulteriore punteggio.

L’aspetto più intrigante del gioco è, per il narratore, trovare la “chiave nascosta” che gli permetta di convincere solo qualcuno, ma non tutti, e, per gli altri giocatori, cercare nelle diverse immagini quell’appiglio, quello stimolo, quel retropensiero, quell’esperienza comune che ci possa far risalire al percorso mentale del narratore. Tutti bei paroloni che non “raccontano” assolutamente il piacere incredibile che dà partecipare al gioco e la voglia di riproporlo agli amici che ancora non lo conoscono. A scuola, con i ragazzi e le ragazze, laddove l’ho proposto, ha sempre riscosso un successo clamoroso e le sollecitazioni e le idee e le evocazioni che vengono dalle menti più giovani sono sempre piacevoli da confrontare con le proprie, sono un ottimo indicatore per gli insegnanti, sono un indizio creativo da non sottovalutare. Inoltre il gioco è molto gestibile perché si possono organizzare sottogruppi, usando magari un’espansione. Nella nostra Ludoteca di Classe, quindi, ovviamente, Dixit non può mancare!

Qualche anno fa ho creato anche un gruppo aperto su facebook Dixit – il pensiero laterale in cui chiunque può postare immagini chiedendo
agli altri di commentarle “alla Dixit”. E’ un gruppo un po’ silente al momento, ma rivitalizzabile! E… Per concludere, eccovi un assaggio di quello che può succedere in un qualunque turno di Dixit. “Oltre” … è la parola con la quale ho descritto una delle carte seguenti. “Quella strana fragilità” è la frase con la quale ho descritto una seconda serie di immagini. Provate a pensare quale potrebbero essere le immagini giuste (almeno per il mio turno di narratore!)

Dixit. “Oltre”
Dixit. “Quella strana fragilità”

Concept: dalle icone universali alla parola che hai pensato tu!

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Giovanni Lumini ci presenta Concept (ed. Asmodee): un gioco che coinvolge tutta la classe. Perché non usarlo i primi giorni di scuola?

E se il primo giorno di scuola si giocasse? Ho una ludoteca in uno sperduto magazzino con tantissimi giochi. Un giorno mi sono detto: se questi giochi non li gioca nessuno che senso hanno? Ho superato la sindrome del collezionista e anche quella dell’accumulatore seriale. Ho deciso di inviare un “pacco di giochi” da tavolo ad alcune amiche insegnanti della penisola (c’è anche un maestro, ma vince la maggioranza!), attingendo alle riserve ludiche che custodivo con grande cura, quasi con devozione. Ma la devozione faceva morire i giochi: le scatole rischiavano di non essere più aperte da nessuno. Un po’ come alcuni dei libri che giacciono, intristendosi, sulle nostre biblioteche di casa e che forse nessuno risfoglierà mai.

E quindi ho preparato 5 scatole (con 10 giochi ciascuno) che sono arrivate in Sardegna, nelle Marche, in Emilia, in Piemonte. Ho pensato che, se l’idea è quella di far entrare il gioco a scuola, è bene e bello farlo entrare dalla porta principale. Quindi niente laboratori specifici, niente progetti appositi, nessun esperto ad hoc, ma usare il “latore” principale: l’insegnante, appunto. Le insegnanti a cui ho inviato i giochi ho avuto modo di conoscerle grazie al progetto del film Basta Compiti, e la loro sensibilità all’aspetto ludico dell’apprendere mi è apparsa conclamata.

Rita Gallo, maestra e formatrice di Torino, non appena ha ricevuto la scatola ha predisposto la classe per accogliere i giochi e, come potete leggere nel suo blog, ha attuato una metodologia affinché i giochi fossero rispettati, sentiti come propri e cominciassero ad essere i “primi mattoni” per creare una vera e propria “ludoteca di classe”, con la stessa identica dignità di una biblioteca, una ludoteca che appartenga prima di tutto ai ragazzi e alle ragazze.

Il gioco è uno straordinario strumento di apprendimento e i giochi da tavolo rappresentano una risorsa che gli insegnanti possono agilmente usare a scuola, con profitto, soddisfazione dei bambini e delle bambine e divertimento per tutti. È il primo giorno di scuola e la maestra si presenta in classe con … un gioco!

Il gioco è CONCEPT (casa editrice Asmodee): c’è un grande tabellone, attorno al quale ci può stare quasi tutta la classe e su questo tabellone ci sono tantissime “icone”, immagini universali, che rappresentano la possibilità di esprimere tutti i concetti del mondo, senza parlare, ma unicamente posizionando dei segnalini. Tocca a me far indovinare a tutti una parola… partiamo da quelle semplici. Prendo il segnalino “punto interrogativo” verde e lo posiziono sull’immagine che indica “animale”:
tutti i miei compagni e compagne sanno che si dovrà indovinare un animale, per l’appunto! Ma come spiegarglielo, come far capire loro quale animale è? Per far questo ci sono dei cubetti colorati che io comincio a mettere sulle immagini che mi possono aiutare.

Così prendo un cubetto verde e lo colloco sull’immagine dell’aeroplano (significa che è un animale che vola); poi prendo tanti altri cubetti verdi e li posiziono tutti sull’icona che significa “piccolo”. Siccome ne metto tanti, voglio dire che l’animale non è solo piccolo, ma è molto, molto piccolo. Infine per aiutare i miei amici prendo altri due cubetti verdi e li metto uno sul colore giallo e uno sul colore nero. E la classe esplode dicendo, quasi all’unisono, la soluzione! È stato facile, ma sarà altrettanto facile far indovinare: Balestra, John Lennon, Armato fino ai denti, Men in Black?
Sicuramente no, ma a quel punto potete usare quanti “sottoconcetti” volete, rappresentati dai segnalini “punto esclamativo” di altri quattro colori.

Concept, pluripremiato e vincitore del prestigioso premio As d’Or in Francia, ha anche una versione KIDS a partire dai 4 anni, tutta incentrata sugli animali e concettualmente (sic!) più semplice.

E voi che state leggendo, riuscite a risolvere il concetto, un po’ più difficile, qui sotto illustrato?

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